アニメーション作品『サンダー3』に、3DCGパートで参加しました。FRIGGが担当したのは3Dモデリング、3Dアニメーション、そしてコンポジットです。クレジットは制作協力・演出協力として参加しています。

©池田祐輝・講談社/「サンダー3」製作委員会
©Yuki Ikeda, KODANSHA/“Thunder 3”Production Committee
| タイトル | サンダー3 |
|---|---|
| 原作 | 池田祐輝(講談社) |
| FRIGGの担当 | 3Dモデリング/3Dアニメーション/コンポジット |
| クレジット | 制作協力/演出協力 |
3DCGが映像になるまでには、モデルをつくり、動きをつけ、レンダリングし、最後にほかの素材と合成するという工程があります。本作では、このうちモデリング・アニメーション・コンポジットを担当しました。
工程ごとに別の会社が入ることも多い領域ですが、通しで担当できると、前の工程で決めたことを最後まで持っていけます。モデルの作り方ひとつとっても、仕上げの合成でどう見せたいかが分かっていれば、組み方が変わります。
アニメーション作品における3DCGの難しさは、技術そのものよりも、手描きの絵と並べたときに浮かないことにあります。線の太さ、影の落ち方、色の階調。どれかひとつでも手描きのルールから外れると、そこだけ別の映像に見えてしまいます。
コンポジットまで担当したことで、この調整を最後まで追い込むことができました。3DCGであることに気づかれないこと。それがこの仕事のいちばんの成果です。
FRIGGは、企業向けの3DCG動画制作と、アニメーション作品への参加を並行して手がけています。この二つは別々の仕事に見えて、実際には同じ技術と同じ工程の上に成り立っています。
アニメの現場では、決められた尺のなかにカットを割り、一本の流れとして組み立てる作業が日常的に行われます。この設計力は、企業の製品紹介動画やコンセプトムービーでもそのまま効いてきます。短い尺に情報を収める、見る人の視線を誘導する、カットのつながりで理解を助ける。やっていることは変わりません。
逆に、企業案件で求められる正確さを、アニメの現場に持ち込むこともできます。製品の構造や機械の動きを事実どおりに描く仕事を続けていると、嘘のない絵をつくる習慣が身につきます。アニメと企業映像の両方を手がけていることは、FRIGGにとって二つの引き出しを持っているということです。
©池田祐輝・講談社/「サンダー3」製作委員会
©Yuki Ikeda, KODANSHA/“Thunder 3”Production Committee
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